2011年2月28日月曜日

Ladder

SC2JC大会に参加するためにマスターに上がろうとLadder37戦やって20-17。数えなおしたら39戦21-18だった。結局マスターになれず、ダイヤクラスの方に参加しようかと迷いましたが参加しないことに。
vsZergとvsProtossは生産ミスと戦闘の理解度が足りてないこと、
vsTerranはオーダーの読み違いが多くて何がなんだかわからない展開が多かった。

久々に連戦やりましたが、改めて思ったのはよくわからない負け方したらちゃんとリプレイ見るべきということ。8倍でもいいからさっと見ていけば、敗因を特定できなくてもゲーム展開の種類がつかめるので次のゲームを理解しやすくなる。

来週の大会目指してがんばります。

2011年2月27日日曜日

RazerSC2Tourrnament結果

本日午前10時半から参加して、予選は突破しましたが決勝トーナメントでPixtarさんに2-1で敗れて敗退となりました。SC2の実力も経験も明らかに足りない感があったので正直予選落ちするかと思っていたのですが、大阪から遠征してきたnazomenさんにラグと運で勝ってしまってこの位置に。Pixtarさんからも一本取れたのですがやはり最後はTerranの経験差で負けてしまった感でした。
やっぱり大会で真剣に勝つことを考えてプレイするのは普段のラダーとは緊張感が違い、得られるものが多かったです。
参加者と観戦者、そして運営の皆様、大変おつかれさまでした。ありがとうございました。

2011年2月24日木曜日

Razer SC2Tournament

日程:2011年2月26日
日時:12時~21時頃まで(開場11時)
場所:ワイプ代々木北口駅前店大会形式:最大32名によるトーナメント方式
観戦:無料(フリードリンクつき)※入場できる場所は、今大会で使用するスペースのみとなります。インターネットやパソコンを個人で使用される場合は、店舗が指定する通常の料金が発生します。
配信:Ustream
実況:matsujun HOUKOU

26日(土)にワイプ代々木店で開催されるこちらのオフラインイベントに参加予定。kurOaさんやnazomenさんら大会常連の人達も集まるということでとても楽しみです。

2011年2月4日金曜日

新マップパブリックテスト

Patch 1.2.1 on PTR
新マップのテストがパブリックテストサーバーで始まっています。
新マップの数は5個の1v1マップと4個の2v2マップで、軽く試してみた限りでは既存のマップに似ているものも。
パブリックテストなのでSC2のアカウントさえ持っていれば誰でも参加できるようです。

パブリックテストサーバーについて
 ・ProgramFileのStarcraft2から「Starcraft2 Public test」を開くことで接続可能
 ・最初にパッチダウンロードが開始される
 ・このパッチは通常のSC2とは別の扱いで、切り替える時に当て直す必要はない
 ・アカウントは別扱いになるので、改めてオプション設定などをする必要がある
 ・接続する際にSCII-1またはSCII-2というモード(?)を選択する必要がある(どちらを選んでも関係ない?)

 ・オプションのグラフィック設定をいじって、指示に従って再起動すると"通常のSC2"が起動してしまう
StarCraft II PTR Patch 1.2.1 Notes

General
* A special sneak peek at new ladder maps is now available!
新ラダーマップ追加
* Matchmaking has been updated to better match players queuing with pre-made teams in 2v2, 3v3, and 4v4 brackets.
2v2, 3v3, 4v4のマッチメイキング機能が強化

Bug Fixes
General
* Fixed an issue where the title of a conversation window was scaling rather than truncating.
* Fixed an issue where the Match History score screen was displaying "Null" for the map info for all games played before Patch 1.2.
* Fixed an issue that would sometimes cause players to be improperly disconnected from a game.
* (Mac) Fixed an issue that would cause the Control key to become stuck when holding Control and minimizing the game window, then going back to the game window and attempting to use Control+1 to create a control group.
Maps
* Fixed an issue with foliage that would die and become visible through the fog of war when a player spawned as zerg.
ザーグの陣地の林が消えて視界が見えるようになるバグを修正(?)

2011年2月2日水曜日

WC3JC復活

WC3JC復活トーナメント開催!! 2月12日(土)

WC3JCのトーナメントが復活するとのこと。
近々バランスパッチが当たるというニュースもありましたから、復活の時期としてはちょうどいいのではないでしょうか。
自分も都合が合えば出てみようと思います。

2011年2月1日火曜日

PvZ雑感

最近はPvZを割とやってるので、今やってることを軽くまとめてみます。

■概要
Protossの戦略は大きく分けて1BaseでRushと即2ndに分かれる。
1BaseRushで落とせれば簡単だけど個人的には後半のマクロゲームがしたいので即2ndオーダーを使っています。
2ndを建てるのは早ければ早いほど良いのだけどZergのRushで沈まないように守りを固める必要はある。わかりやすいのはPhotonCannonで守りを固める方法。
2ndが回り始めたらPhoenixかObserverで遅かれ早かれ相手のオーダーを確認する。Zergは基本的にはRoachHydraに行くと思う。RoachHydraはGWのユニット構成では勝てないので、ProtossはHydraアンチ兼地上火力のColossusに行く。
ちなみにHydraが出るまではGWのユニットで戦えるので、このタイミングでZergを攻め続けてWorkerの生産を妨害することに特化すると6GWのオーダーになる。
Colossus以下Supply200近くまでためてStalkerColossusの編成で突っ込めばZergの近接系ユニットが詰まり、StalkerとColossusの射程と範囲攻撃でProtossペース。
そうならないようにZerg側はユニット編成変えたり攻めや拡張のタイミングを考えたりするので、その辺の事情を理解するのが今の自分の取り組み。

■ユニット編成について
vsZergのユニット編成を考えるときはRoachが序盤から終盤までずっと主力として使われるユニットなので、Roachの対策をどうするかが基本になる。対策にとしては大量のStalker、Immortal、対空を出させてRoachの比率を減らすという意味ではVoidもありかも。
Colossusは地上最強だけどRoachのHPと移動速度が高いのでvsTerranほど有効には機能しない。
・MassStalker+Colosss
大規模な戦闘では数が詰まって射程差を生きることを利用して、大量のStalkerでRoachのDPSを上回る編成。ColossusはHydra対策兼地上火力。シンプルでありながら大量のStalkerがColossusの壁役にも対Corruputerになるので安定感がある。
注意点はRoachに性能勝ちするのが重要なので武器のアップグレードを急ぐこと。
Protossの防御がシールドとアーマーに分かれていて効率が悪いというのもあるけどこちらの方が射程が長い時は攻撃のアップグレードが効果的。
わかりやすいのがNightEnDのこのリプレイ。ほぼStalkerだけでRoachを粉砕してる。
対応できないのはUltraliskかな?

・ZealotStalker+Immortal
ColossusができるまではGasの関係などで自然とこの編成になる。ImmortalはvsArmoredのDPSとシールド能力が破格なので少数でも加えておくとラッシュを凌ぐ時に有効。