2011年12月26日月曜日

CyAC StarCraft II Global Tournament

CyAC StarCraft II Global Tournament

Starcraft2の国際大会がCyACで告知されていますのでご紹介。
ルールに関しては私も少しばかりチェック(海外大会をベースに)させていただきました。
日本予選の開催概要は以下の通り。

 開催日概要
 開催日      1月21日 1月22日(予備日)
 参加人数により予備日を使用致します。
 開催時間   19時より
 募集制限   なし
 進行         大会チャットにて進行


私も参加しようかと思いますので出られる方はぜひ。

2011年12月8日木曜日

WCG2011配信情報

基本的にはTeam LiquidにあるStreamingをチェックしておけばOKだと思う。
WCGは他のタイトルの決勝も同時に行われるのでメインステージにはあまりSC2はでないかな。
グループの情報はTeam LiquidのWCGフォーラムを参照。

日本代表のbreekさんはGroupE。
テラン無しで5Zerg、そしてProtossには6PoolでFE即死があるのでワンチャン一本取れる可能性はありそうです。
初の海外で色々大変だと思いますがぜひがんばってほしいですね。

2011年11月27日日曜日

Team MiA Showmatch 12月3日日本時間午後11時~


※出場したプレイヤーのインタビューが公開されています。
英語ですが自分も応えているので興味があればぜひチェックをどうぞ。


Game 1: REPLAYS (Metalopolis, Shakuras Plateau)
Tt.Jarlaxle 2 – 0 Type.nemuke
Game 2: REPLAYS (Shakuras Plateau, The Shattered Temple)
Tt.Jarlaxle 2 – 0 inF.EonuS
Game 3: REPLAYS (The Shattered Temple, Antiga Shipyard)
inF.EonuS 2 – 0 Type.nemuke

POST-GAME INTERVIEWS 


vs Jarlaxle Metalo
隣かつBO3の1stMapということでBansheeから拡張するオーダーを考えていたところ、WPが着弾して軍量が足りずにGG。隣のMetaloはWPもそうだしSGもあり素のBansheeが即死するオーダーが多いので、TankとMarineを追加したりReactor作ったりした方が良かった。

vs Jarlaxle Shakuras
相手がPush気味にきていたのでバンカーで守り+2baseRax多めで考えていたらColossus。軍量たまったところで攻めようとしたらHTが完成していてStormをかわせずにGG。
振り返って見た感じ、PがPushしにきたタイミングはPの軍量が少なかったので前に出るべきだったし、前に出ないと3rd取れない分ガスが遅れてゴースト等の生産が遅れてしまいHTの対応が苦しくなる。それでもPの3rdキャンセルさせた時点はTの軍量が多く悪くない流れだったのでMicroのミスが悔やまれる。

vs EonuS Shattered Temple
リアクターヘリオンから2メディドロップがクリーンヒットで相手内政を削れたもののMutaの対応に追われていたらZergの内政が復帰していた。後半のMuta対応と組み立てに課題が残るゲーム。

vs EonuS Antiga Shipyard
Antigaは4thがZergにとって遠いので即3rd気味の展開を考えていたところ相手も即3rd。ヘリオン6がつかまって削られ、大量lingがなだれ込んできたのに封鎖とSCV動員に手間取ってGG。ミスした時の決断力がなかった。

正直個人的にちょっと酷い内容が多いのですが、いい薬をもらったということで次につなげたいと思います。
あと当日は連絡確認が不足していて対戦順や時間帯が変わったりしてしまったので、この部分も反省してきっちり伝えるようにしたいと思います。
見ていただいた皆さんありがとうございました。


2011年11月16日水曜日

ESWC写真感想 23日

23日
23日の予定は11時に準決勝、17時に決勝戦の観戦。
その後ホテルに戻り、22時にナイトパーティー(写真は無し)に参加するというもの。


2011年11月10日木曜日

ESWC写真感想 22日

22日
22日の予定は朝の9時に会場入りして予選の2試合を行うというもの。ここで私はClouD選手、Lalush選手と対戦しました。

 

左は開場前の行列の様子。9時の開場に向けて行列ができていました。朝の冷え込みがきつかったです。並んでいる客は「woooooooooo!」といった「入れてくれコール」をしていました。

右は開場後の受付の様子。選手やスタッフは右側の関係者用受付から入場できたので時間を取られることはありませんでした。
22日は一般来場日、かつ土曜日とあっておそらく最も来場者数が多かったことと思います。




2011年11月8日火曜日

ESWC写真感想 20-21日

更新遅れ気味になりましたがぼちぼちESWCの感想をあげていきます。
まずはESWCの会場写真を。とりあえず21日の分まで。

ESWC参加日程概要
19日 昼日本発 夕方パリ着 ホテルチェックイン
20日 夕方ESWC開場 オープニングセレモニー
21日 予選グループ1-3戦を消化
22日 予選グループ4-5戦、決勝トーナメント準決勝まで消化
23日 決勝トーナメント 準決勝戦 3位決定戦 決勝戦
24日 ホテルチェックアウト 昼パリ発
25日 朝日本着

会場風景

2011年10月26日水曜日

帰国

25日の夕方に帰宅しました。一週間近くフランスに滞在していると日本が懐かしいです。

ESWCに参加した第一の感想としては、何度かTwitterでつぶやいていましたが、
ヨーロッパでは予想以上にE-sportsの文化が発達していることでした。
参加していた選手はスポーツマンとしての高い意識を持ち、観客が選手を応援し、
選手はそれに応えるためにベストを尽くすという図式が成り立っていました。
特に決勝戦のStephano vs ManaはStephanoが地元のフランスということもあってか、まるでライブコンサートのような盛り上がりでした。

ちなみに試合後や大会終了後にCyACからのインタビューもいくつか撮っています。
次第にCyACのESWCページにアップされると思いますので、チェックしてみてください。
私の方でもそのうち簡単な感想や写真をアップしたいと思います。

2011年10月19日水曜日

ESWC出発前

19日は朝に羽田で関空に行ってからフランスへ。
家を出るのが4時半からなのでこれから荷作りです。

ちなみにESWCサイトでグループステージが公開されてます。

ESWCグループステージリスト
IdrAと同じ組み合わせになりました。
ワンチャン狙ってがんばります!

2011年10月8日土曜日

GSL観戦メモ CodeS R16 Leenock vs GanZi

GSL観戦メモ CodeS R16 Leenock vs GanZi 

わざわざ日本人のためにラダーリプレイパックを大放出してくださった神GanZi様超応援
1st Matchは誰でも無料で見られます


他の人が見てわかる文章になってるか不明ですが
何もしないよりは知識の整理になるだろうということで書いてみました



2011年10月1日土曜日

Giada SC2 Tournament

秋葉原のアイカフェで開催されたGiada SC2 TournamentはCherryさんのRoachRushに沈んで一回戦落ちでした。
序盤の動き方が甘いというかラッシュで沈むんじゃだめですね。
ESWC前にこうやって気付ける機会があるのは良いことだと思います。

さて、ESWCまで3週間を切りました。出発は19日。
しっかり練習したいと思います。

2011年9月27日火曜日

ESWC日本予選 感想と抱負

Starcraft TimesさんにESWC本戦に向けた自分のインタビューがアップされました。こちらと合わせて読んでいただければ幸いです。
9/29 書き間違い修正、メンタル・タフネスという本のリンクも追加しました


ESWC日本予選
試合当日は朝の7時に寝て16時に起床。時間にして9時間。寝すぎである。2時間後に大会が始まってしまうのであまり余裕がない。2時間以内に身体を起こして戦闘モードに入らなければならないわけです。
しかし前日疲労がたまっていたことと常に風邪気味で身体の弱い自分には十分休んでおくのは悪くないとポジティブに捉える。

今日のESWC日本予選の強敵はPSiArc選手。WCGの直接対決で負けている相手なので真っ先に警戒していました。何としても雪辱を果たしたい。

2011年9月25日日曜日

ESWC日本予選優勝

ESWC日本予選

勝者側トーナメント
nemuke 2-1 PSiArc

グランドファイナル
nemuke 0-2 PSiArc
nemuke 2-0 PSiArc
リプレイはESWC日本予選のトーナメント表からダウンロードできます。勝者側でのPSiArcさんとの1戦目はマップの不具合でリプレイが取れませんでしたが…。
WCG予選で負けていたPSiArcさんに雪辱晴らしましたb

応援していただいた皆さんありがとうございました。

本選では過去3回の国際大会の経験をいかして全力で勝ちにいきたいと思います!

2011年9月18日日曜日

[大会]8月27日WCG日本予選2011感想

参加者、関係者の皆様当日は大変お疲れ様でした。
当時の様子を写真を交えて簡単に振り返ってみたいと思います。

TGSでSENと戦ってきた

参加者の皆様、関係者の皆様おつかれさまでした。
東京ゲームショウで日本代表3人の1人として世界のSEN選手と対戦してきました。

vsSENは実力差の出るマクロゲー展開するよりタンクで陣取ってわかりやすい展開にした方がまだチャンスがあるかなと思ってCrossfireでやってみたんですが、
結果的には色々忘れたりしてPush潰されて終了しました。
SEN選手のことで思ったのはミニマップの反応速度が半端無いということでしょうか。ドロップの対応とか偵察の入れ方とかきっちりしすぎでゲーム内全部見えてるような感じがしました。

対戦の時以外はSEN選手のプレイを間近で見られたのでとても勉強になりましたが、ただ勝負事は勝たないと意味ないですね。
最近なかなか練習にも身が入ってなくて、正直自分の認識甘かったなと改めて思いました。
これから鍛え直してCyACのESWCに向けてがんばります。

貴重な機会を提供していただいたイベント関係者の方々、ありがとうございました。

後でちょっとしたレポート書きたいと思いますが…まず先にWCGとIEF終わらせるかなw

2011年8月28日日曜日

WCG日本予選結果

WCG Starcraft2 日本予選 公式サイト

WCG日本予選に来られた方々、配信で観戦されていた方々お疲れ様でした!
自分はCriMsoNさんとPSiArcさんに負けて4位という結果でした。
正直プレイ内容も誉められたものではなく残念な感じでしたがw色々課題も見えて勉強になりました。
応援していただいた皆さん、ありがとうございました。
写真も撮ったので、後でIEF日記のノリで詳細なレポートをアップしたいと思います。

日本予選は運営の方々の強力なバックアップの元に支えられていて、とても楽しい時間を過ごすことができました。
運営の皆様、大変お疲れ様でした。
こうした機会を提供していただいた企業の皆様、ありがとうございました。

2011年8月26日金曜日

WCG日本予選2次予選

WCG2011 StarCraft2 日本予選公式サイト

9:10 会場
9:50 選手セッティング開始(15分)
10:20 開会宣言
10:30 試合開始
17:00 決勝戦
19:00 終了
19:00 表彰式、打ち上げ

自分はHolonさんが一回戦の相手。
明日、がんばっていきたいと思います。

2011年8月21日日曜日

日韓交流戦感想

nemuke vs SuN


18:00~PhoeNix(Z)との予定だったんですが、都合で来られず代理の方との対戦となりました。
試合後の感想は上記スレッドに。
リプレイを振り返って検討したんですが1本取れたのは単にBOが噛み合っただけという感じでした。相手のBOの特徴とその対処法を知らなかったので、これは運が良かったということですね。

今回一人としか対戦できなかったので、別の人(おそらくPhoeNix)との対戦は9月以降で調整となってます。
次こそ運でなく実力で勝ちたい。

2011年8月19日金曜日

[IEF2010]IEF感想Day4

今回は試合日。記憶が曖昧になっている部分もありますが写真を添えて振り返っていきます。


2011年8月17日水曜日

[IEF2010]IEF感想Day3

今更すぎて正直ごめんなさい。最後にアップしたのは1月末…。もう忘れられているかもしれませんができる時に書いておこうと思います。

2011年8月1日月曜日

WCG日本予選1次予選

WCG日本予選1次予選詳細

自分の組み合わせは8月14日、グループAになりました。
しっかり練習して臨みたいと思います。

そしてアイデアだけ出していたTCLリーグの方はWCGが終わるまではひとまず放置でしょうか。
WCG予選が終われば色々と余裕が出てくると思うのでそこでまた考えます。

2011年7月8日金曜日

1日消化リーグのまとめ

1日消化リーグ戦
3回やってみた(一回は6人リーグ)感想
■メリット
・一日に複数人とBO3の対戦ができる
・リーグ開始して終了するまでの進行がシンプル
・日程制に比べて日程調整を入れる手間がかからない

■デメリット
・時間がかかる。4人でも2時間、6人だと4時間近い拘束になるため特に社会人には厳しい
 ・特に6人だと後半の疲労が大きく続け難い
・運営が1日で手作業でリーグ表と対戦順を作成するため負担が大きい
 ・参加者が変動するとリーグ表を組みなおす手間もかかる
・他のイベントもあるので日程を被らないように決める必要がある

個人的には全員で集まってガーッとゲームやる空気は悪くないと思っているんですが、
6人になると個人的にも負担が大きいし、参加者のモチベーション継続がちょっと厳しい印象を受けた(一回しかやってないから何ともいえませんが)。
ただ4-5人ぐらいで楽しくゲーム回す形式としてリーグ戦形式っていうのはいいんじゃないかと思いました。
やりたい人がいれば上限4人ぐらいで定期的にやっていくのもありかもしれません。

そんなわけで日程調整リーグの草稿を一つ。
■目的
・定期的かつ参加しやすい順位戦の機会を作ることによるモチベーションの継続
・台湾のクラン戦に向けたBO3の練習

■ルール
・2~3週間に渡るリーグ戦(仮に16日~30日でどうでしょう)
・進行を滞らせないため1週間に1-2戦(参加者数によって変動)はこなすこと。都合によりできない場合はnemukeに連絡する
・対戦順等は無く誰と対戦するか、いつ対戦するかは自由
・参加者は日程調整の連絡ができる場所を明記する(IRCのチャンネル、Twitter、Skypeのアカウント等)

■進行方法
1:リーグ表を見て各自対戦相手と連絡、日程を決めてBO3の対戦
2:対戦後スコアをBlogでnemukeに報告する

■メリット
・好きなときに対戦可、時間的余裕が無い人でも参加できる
・開催期間を増やすことで大人数でも余裕を持って進行できる
・対戦順を作る必要がなく、時間的余裕もあるので運営は多少楽(だと思われる)

■デメリット
・日程調整が参加者にとってめんどくさい

Bestの言ってるランキング戦もこんな感じで長期間かけてやっていくんだと思う。
対戦表を見て進める感じなので自分の更新が遅れると進行が滞りやすくはなりますが。

リーグ戦共通して定期的にBO3で対戦するっていうのを決めておくと、
日々のLadderなどのモチベにもプラスになると思うんですよね。
参加してみたい、という人がどれだけいるのかなあ。

2011年6月20日月曜日

[TCL]定期リーグ戦 6/26 21:00~

リーグ表
参加者nemPSICheAktHanbre戦績
nemuke 2-1 2-0 2-1 1-2 2-0 9-4
PSIArc 1-2 2-0 2-0 1-2 1-2 7-6
Cherry 0-2 0-2 0-2 2-1 0-2 2-9
Akt 1-2 0-2 2-0 2-0 0-2 5-6
Hanamichi 2-1 2-1 1-2 0-2 0-2 5-8
breek 0-2 2-1 2-0 2-0 2-0 8-3

対戦順
試合数Game1Game2Game3
1戦目nemuke vs AktPSIArc vs HanamichiCherry vs breek
2戦目nemuke vs HanamichiPSIArc vs breekCherry vs Akt
3戦目nemuke vs PSIArcAkt vs breekCherry vs Hanamichi
4戦目nemuke vs breekAkt vs HanamichiCherry vs PSIArc
5戦目nemuke vs Cherrybreek vs HanamichiAkt vs PSIArc

定期リーグ戦 6/26

日時:6/26(日)21:00~25:00 (6人時4~5時間目安)
場所:#TCL_JPN
人数:最大6人

目的
・台湾のクランリーグ(TCL)に向けたBO3の練習
・定期的にBO3の練習を行うことで自分の実力を確認しモチベーションを継続させる

ルール
・リーグ中の種族固定(Random可)、BO3
・gl hf gg等の挨拶のみでプレイ中私語は使わない
・1stマップはIRCマクロ"TCLMap"で選択、その後は敗者選択
・参加条件:マスター1000ポイント以上

マッププール※全部ラダーバージョンです
Xelnaga Caverns
Shakuras Plateau
Metalopolis
The Shattered Temple
Tal Darim Alter
Scrap Station
Typhon Peaks

参加者リスト(現在6名)
nemuke
PSIArc
Cherry
Akt
Hanamichi
breek

参加について
参加条件はマスター1000ポイント以上、最大6人なので5人募集先着順
参加する方はコメント欄に書き込むかTwitterのnemukeまで連絡を。先着順で決まります。

進行の流れ
1:20:55に#TCL_JPN点呼 21:00に試合開始※21:00までに現れなかった、別のことをしていたプレイヤーはリーグ表から外されます
2:対戦順に試合開始
3:BO3終了後、勝者がIRCtalkでnemukeにスコア報告
4:対戦相手が来るまで自由時間、適当に検討でもLadderでもリプレイでもOK、ただし名前を呼ばれたらすぐに戻って試合を始めること
5:全試合終了後解散

自分の考えとか
・平日はさすがに無理だったので日曜日にしました。基本休日に週一ペースかな、しんどいようなら週2ペースでもいいかも
・1日消化には色々問題があるとは思いますがとりあえずBO3の練習機会を作るのが目的です
・bestの言っていたランキング戦は1日消化のリーグじゃなく日程で2週間~一ヶ月ぐらいかけて消化していく感じのリーグだと思う、人がいるならそっちの方がいいかもしれないというか運営的にはそっちの方が楽なのは間違いないです

2011年6月16日木曜日

[TCL]定期リーグ戦 6/16(木)21:00~

定期リーグ戦
6/16(木) 21:00~ (20:55~点呼)
ルール
・種族固定 BO3(Random可)
・初戦のマップはマクロ「TCLMap」で選択、次からは敗者選択
・gl hf、ggなどの挨拶のみでプレイ中私語は使わない

マッププール(TCL依存)
Xelnaga Caverns
Shakuras Plateau
Metalopolis
The Shattered Temple
Tal Darim Alter
Scrap Station
Typhon Peaks
※全部ラダーマップです。MetaloやSTの縦あるけどTCLマップなのでご勘弁を。

リーグ表
参加者nemPSIVai戦績
nemuke 0-2 2-0 2-2
PSIArc 2-0 2-0 4-0
Vaisravana 0-2 0-2 0-4

対戦順
試合数Game1余り
1戦目nemuke vs PSIArcVaisravana
2戦目nemuke vs VaisravanaPSIARc
3戦目PSIArc vs Vaisravananemuke
※kurOaさん体調不良により参加できず、3人でのリーグとなりました

1:20:55に#TCL_JPN点呼 21:00に試合開始※21:00までに現れなかった、別のことをしていたプレイヤーはリーグ表から外されます
2:対戦順に試合開始
3:BO3終了後、勝者がIRCtalkでnemukeにスコア報告
4:対戦相手が来るまで自由時間、適当に検討でもLadderでもリプレイでもOK、ただし名前を呼ばれたらすぐに戻って試合を始めること
5:全試合終了後解散

2011年6月13日月曜日

[TCL]次回リーグ戦6/16木予定

定期リーグ戦 6/16
日時:6/16(木)21:00~25:00 (4~5時間目安)
場所:#TCL_JPN
人数:6人

目的
・台湾のクランリーグ(TCL)に向けたBO3の練習
・定期的な順位戦を行うことで自分の位置を確認しモチベーションを継続させる

ルール
・リーグ中の種族固定(Random可)、BO3
・gl hf gg等の挨拶のみでプレイ中私語は使わない
・1stマップはIRCマクロ"TCLMap"で選択、その後は敗者選択
マッププール※全部ラダーバージョンです
Xelnaga Caverns
Shakuras Plateau
Metalopolis
The Shattered Temple
Tal Darim Alter
Scrap Station
Typhon Peaks

参加者リスト(現在4名)
nemuke
PSIArc
kurOa
Vaisravana

参加について
今回は6人リーグなので自分入れて5人募集先着順
参加条件はマスター1000ポイント以上なら誰でも。まだ試行段階なので気軽に参加してもらえると嬉しいです。
参加する方はコメント欄に書き込むかTwitterのnemukeまで連絡を。先着順で決まります。

進行の流れ
1:20:55に#TCL_JPN点呼 21:00に試合開始※21:00までに現れなかった、別のことをしていたプレイヤーはリーグ表から外されます
2:対戦順に試合開始
3:BO3終了後、勝者がIRCtalkでnemukeにスコア報告
4:対戦相手が来るまで自由時間、適当に検討でもLadderでもリプレイでもOK、ただし名前を呼ばれたらすぐに戻って試合を始めること
5:全試合終了後解散

2011年6月12日日曜日

[TCL]リーグ戦感想

色々ありましたがとりあえず試行は無事終了!お疲れ様でした。

リーグ表
参加者nembrekurPSI戦績
nemuke1-20-21-22-6
breek2-12-10-24-4
kurOa2-01-22-15-3
PSIArc2-11-22-05-3

感想
・4人で回した結果、全試合が終わるまで22時30分~24時45分で2時間15分でした。3時間ぐらいかかるかなーとか思ったんですが意外とかからなかった。
・待ち時間の間に対戦できるのが意外とよかった。お互いに暇なので割とすんなりゲームができる感じでした。
・個人的には「試合中私語を使わない」というルールが割とよかったと思う。ゲームに集中できる感じがしました。

反省点
・急な日時の変更。正直皆さんごめんなさい。イベント運営の基本なのに忘れてました。
・思いついてから開始が早すぎて準備時間が少なかった。習うより慣れろ、で早くやりたかったんですが、ルールなど話し合うのが足りなかった感じです。

こういったものを踏まえて、次はちゃんと準備して6-8人ぐらいで4時間ぐらい回してみたいな、と思ってます。
興味があれば声かけてください。

追記1:29
Metalopolisは縦配置でした。全マップラダーマップのようなので今後はそれでいきます。
http://www.youtube.com/watch?v=sI9Zj4flqaE&feature=player_embedded#at=1648

2011年6月11日土曜日

[TCL]リーグ表6/11

リーグ戦終了!皆さんおつかれさまでした。01:00

日時:22:30~(参加人数確定)
ルール
種族固定 BO3(Random可)
gl hf、ggなどの挨拶のみでプレイ中私語は使わない

マッププール(TCL依存)
Xelnaga Caverns
Shakuras Plateau
Metalopolis(MLG ver)
The Shattered Temple
Tal Darim Alter
Scrap Station
Typhon Peaks
(Metalo以外はラダーマップ)

リーグ表
参加者nembrekurPSI戦績
nemuke1-20-21-22-6
breek2-12-10-24-4
kurOa2-01-22-15-3
PSIArc2-11-22-05-3

対戦順
試合数Game1Game2
1戦目nemuke vs breekkurOa vs PSIArc
2戦目nemuke vs PSIArckurOa vs breek
3戦目nemuke vs kurOabreek vs PSIArc

進行の流れ
1:各自22:30までに#TCL_JPNに集合
2:対戦順に試合開始
3:BO3終了後、勝者がIRCtalkでnemukeにスコア報告
4:対戦相手が来るまで自由時間、適当に検討でもLadderでもリプレイでもOKですが名前を呼ばれたら戻って試合を始める
5:全試合終了後解散

[TCL]対戦表

6/11 リーグ対戦表



参加者5人以上:21:00~開始
参加者4人:22:30~開始

(5人以上だとPSIArcさんが参加できるまで2戦同時進行、6人なら1人余りが出る感じ)


種族固定 BO3(Random許可)
TCL マッププール
Xelnaga Caverns
Shakuras Plateau
Metalopolis
The Shattered Temple
Tal Darim Alter
Scrap Station
Typhon Peaks

参加者/ nemuke / breek / PSIArc / kurOa / kgtekito(未)
nemuke
breek
PSIArc(22:30から参加)
kurOa
kgtekito(未)



2011年6月10日金曜日

[TCL]ランキング戦草稿

※日時12日→11日に変更しました
#TCL_JPNで21時より開始予定


日本ランキング戦草稿
発端はStarcraft TimesのインタビューにあったBestの話
-プロゲーマーは同じ選手と同じ戦略を何度も繰り返し練習すると聞いたのですが、本当ですか。また、他の練習方法も何かありますか。大会があるときは、対戦相手の種族と同じ種族の選手を相手に同じオーダーを繰り返し練習しています。他の練習方法は、チーム内のランキング戦がとてもいいです。チーム内での自分の位置が分かるし、補強すべき点も分かるからです。
がとても面白そうだと思ったので日本人でもランキング戦やればいいんじゃないか、という考えより

目的
・台湾のクランリーグ(TCL)に向けたBO3の練習
・定期的に順位戦を行うことで自分の位置を確認しモチベーションを継続させる


進行方式
・一日で全試合消化するリーグ戦
・対戦表にある人同士は常に試合を行う、参加者でObs等はしないでゲーム効率重視
・リーグ戦の最終順位をランキングのポイントに加算する
・時間がかかるのでプレーオフは行わない、同率一位等採用


ルール

試合形式:BO3の総当り戦
マップ選択方式:1stMapランダムまたは日替わり固定で選択、敗者選択
マッププール:TCL依存(まだ見てませんが)
種族:Random禁止
その他:
・開始時 gl hf、投了時 ggなどの挨拶を必ず行う
・試合中の私語一切禁止
(大会の練習なのでこの辺はきっちりしたい)

ランキングについて
1位:3pt
2位:2pt
3位:1pt
ランキング用のページで蓄積していき、一ヶ月でリセット

参加者名簿(現時点8人)
nemuke
nazomen(8人)
breek
kgtekito
cherry
kurOa
PSIArc
Pixtar

・6x3=最大18試合、1Game15分として18Game=3時間30分+途中の待ち時間等で長くて4時間かかる計算
・最初の組合せが速攻終って他が長引いたりした場合は待ち時間が長くなるけどそこは適当にリプレイ見たり空いてる人同士練習したりしてもらえればと思います

第一回予定日時
6/11(日)21:00~25:00
場所:Friend系IRCCH #TCL_JPN

2011年6月6日月曜日

1000tips 和訳1-100, 101-200



■表記について

ユニット建物名称(マリーン、ハッチェリー):日本語
スキル研究名称 (Force Field、Tunneling Clawsなど):英語
分類や属性名(Worker、Armored、Abilityなど):英語
例外:Creep Tumor、Point Defense Drone、インフェステッドテラン



■1-100

2011年6月4日土曜日

1000tips 和訳のスタンス

最近はTwitterの1000Tips和訳が面白くてBlog放置気味でした。
1000TipsのまとめはBlogでやるとして他は何をやろうか考え中。リプレイやGSLの感想はTwitterよりもBlogでやった方がやりやすそうなのでその辺かな。

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=214757
Twitterでこのスレッドの和訳をしているわけですが、
英語力の不足で完全な直訳ができない、かつ情報として理解しやすいものにする必要があるので基本的に自分のフィルターを通して意訳しています。

たとえば長い文章の場合、
55b. (Z) [] Overlord creep on the expansion and a burrowed ling, will often result in the opponent killing the overlord, wait for the creep to dissapear, and then have to use detection to kill the ling. Delaying the expansion even more. It is also possible to burrow banelings in the mineralline before the opponent expands, and when the workers get transfered, you can kill a lot of workers.

ガチ訳
「55b.  (Z)拡張に置いたオーバーロードとBurrowした一体のlingは、相手がオーバーロードを殺したとき、クリープが消えるまで待たせ、そしてlingを殺すためにディテクターを用意しなければらないので拡張をさらに遅らせられる。さらにミネラルラインにBurrowしたベインリングを置いておくと、相手が拡張を取った時に大量のワーカーを殺せる」
必要な部分だけかいつまんだ意訳
[55b. (Z)オーバーロードのクリープも消えるまでに時間がかかるので相手の拡張のブロックに使える。ベインリングをBurrowさせておくのも良い。相手が拡張取った瞬間に爆発させてワーカーを殺そう。」

前のTipsで触れていたlingの話を省いたり、修飾語句が多すぎるので適当な日本語に意訳しています。
(しかしベインリングをBurrowさせておくのも"良い"は言い過ぎだった気がしないでもない)

この辺、情報の何を捨てて何を残すか、という判断は個人のフィルターを通して決めなければいけないので、人の個性というか文章力が問われる部分だと思います。
なので、単純にSC2の知識が増える以外に、こうした和訳を続けることで案外頭の体操になるかもしれないというのもモチベーションになっています。
全部で470とかありますが、ゆっくり埋めていければ幸いですね。

2011年5月24日火曜日

1000tips 和訳

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=214757

話題になったTLフォーラムの1000tips。
試しに和訳ツイートしてみたところ、思った以上に需要があるようで驚きと同時にやる気出ました。
できる範囲で1日10個ずつでも和訳ツイートしていこうかと思います。

個人的にもTLのスレッドには興味がありましたし、英文を読む軽い練習にもなると思う。

Twitterも正直自分のゴミのような戯言を流してる状態だったので活用の道が見えた気がします。
100個ぐらいたまったらBlogにまとめを作る感じで。

まあやるやる言っておいてできなかったことが多いので続くかは確信ないですが、
できる範囲でやっていこうと思います。

ちなみに数日更新なかったですが、また体調崩して寝込んでました。
ここ一ヶ月ぐらいずっと優れてないですが、
季節の変わり目に弱いのか、この時期になるとよく体調を崩してます。ちょっと情けないので身体も強くしたいです。

2011年5月18日水曜日

GEAIMのインタビュー

第 13 回 nemuke - RTS の世界大会に 3 年連続日本代表として出場


GEAIMに自分のインタビューが掲載されました。主にRTSを始めた頃の様子を書いてみましたので、よかったらチェックしてみてください。
GEAIMのYossyさん、ありがとうございました。

2011年5月16日月曜日

game数

本日のgame数、laddercustom含めて12戦。
前に20戦ぐらいやろうとか決めたのに何がストイックとかいう感じですね。
もっと精進します。

2011年5月13日金曜日

WG20秒増加の影響

パッチ後WGの生産時間20秒増加の影響が出てるリプレイがあったので紹介。
QXC vs Adel Xelnaga
16/19でBarracksを追加してReactorとTechつけて4Marine1Marauderと5SCVによるPush。
前パッチだとスタンダードだった3GW2ndでもCB2回で5:50にWG完成なので、5:50着弾のPushにユニット生産が間に合わず、Terranが軍勝ちして坂下封鎖できる時間が続く感じ。

このラッシュ自体はMarauderの生産が遅いから1zealot1stalkerで一回Push入れれば遅らせられるけど、1ruxにTechつける普通のオーダーでも応用できそうですし、TerranのPushの選択肢が広がりそうです。

2011年5月11日水曜日

2ruxのオーダー種類

2ruxのオーダー種類
  • 12rux 14rux 16SD
  • BunkerPush
  • SD 2nd
    • 4rux 1Gas
      • Push
      • Tank
      • 2SPBanshee
    • 2Gas Factory
      • Tank
      • 2FacHellion
      • 2SPBanshee
    • 2Gas 2nd Factory
      • 1FacHellion
      • 2SPBanshee
  • Scan
  • Push
  • 3rd
箇条書きのテスト。適当に2ruxの流れを書き出してみました。
基本は2FacHellionをベースにZergのInfeとMuta、3rdで変化する感じ。

2FacHellionの特徴は
  • 引き撃ちできるのでBaneBurstに耐性がある
  • Creep拡張を阻止できる
  • Dropと組み合わせてDrone狩りを狙える
  • 2Fac確定なのでMarineメインのPush系戦術が取りにくい
  • Mutaに対してThorを出すと攻めに転じにくい
という感じだと思ってるけどどうなんだろう。MarineImbaPowerを体感しにくいので最近は4ruxとかも適当に使ったりしてます。

2011年5月6日金曜日

興味

どうも頭が重くてゲームができてない最近。
プロのリプレイを見るのはいいんですが、ただ見るだけでは興味が続かないことがあるので何か別の作業で興味を引き出すべきかもしれない。
Ladderやらカスタムで少しゲームやった後だと自分のわからない点を意識しやすいので興味が続く感じ。
この辺は一般的な勉強の方法と共通する部分があると思う。英単語を覚えるときとか、闇雲に覚えるよりも英語の文章を読んでわからない単語の辞書を引いた方が興味が続くように。

2011年5月4日水曜日

toriyamaさんのインタビュー

第 11 回 toriyama - Quake シリーズを 10 年プレーして得た知識・練習方法を公開
http://trackback.blogsys.jp/livedoor/negitaku-blog/65631972

GEAIMでのリレーインタビューで、Quakeプレイヤーのtoriyamaさんのインタビューがとても面白かったので紹介してみます。
●計画(Plan)の段階
現時点での弱点や反省点、気をつけるべきことを
すべて箇条書きで洗い出してテキストにまとめ、1on1 に臨みました。


●実行(Do)の段階
計画の段階で洗い出した反省点などを踏まえて
同じ失敗を繰り返さないように気をつけました。


●点検・評価(Check)の段階
1on1 で実際に自分がとった行動を demo から洗い出し、
計画の段階で洗い出したことが出来ているか、
他に反省点、気をつけるべき点があるかを確認しました。


●改善(Act)の段階
Check の段階でできていなかったことをテキストに追加したり、
是正策を考えたりしました。
一方で自分のプロセスはここまで作られてはいない感じ。
1:ゲームをプレイしてわからない点を意識
2:リプレイを見てその点をチェック
3:更に疑問があればプロのリプレイを見る
4:次のゲームへ向かう
という感じで、ゲームを繰り返しプレイする際の小さな枠組みのようなものはできてきましたが、

大きな枠組みで自分の上達を考えると、
全種族の戦術に精通するという目標がある程度で後は何が正しいのかよくわからないので適当にやっている感が否めません。

ただ、フィードバックを的確にやることで上達の速度が変わってくるのは確かだと思います。

2011年5月2日月曜日

SC2は知識ゲー

ということでプロのリプレイは見ましょう。
SC2の戦術相性差はその場しのぎのマイクロコントロールでどうにかなるレベルじゃないので戦術を知らないと本当に意味もわからず負けるゲームを連発する。

とはいえ慣れていないとリプレイ見ても何がなんだかさっぱり、ということがあるので、
そういう人はまずは以下の3点を意識してみるといいかもしれません。

・x4倍速以上には早送りしない。気になるところは等速で見る。
・プレイヤー視点固定。操作の優先度がわかる。
・資源の変動を常に見つめる。オーダーと内政の関係性がわかる。

自分は基本2倍速でメイン種族の視点で見て、戦術のポイント(オーダー、タイミング、必要な操作)を見て、相手の事情がわからなかったら相手視点で見直してます。これを自分が飽きない範囲で続ける。
さらに練習する戦術は実戦でわからなかったところをもう一回見直して修正する感じ。

一回でも見て流れをつかんでおくとリプレイの内容を割と覚えるので、実戦で試したときに確認しやすくなるのが一番大きいかもしれません。

んで最近は夜寝られなかったり昼夜逆転したりと生活リズムが崩れていますが、
できるだけ練習できるときは練習しようと思う。

2011年4月30日土曜日

TankのUpgrade

Tankがウェポンアップをせず、Zerglingがアーマーアップを済ませていると一発で死ななくてTankの自滅ダメージを稼がれる。
考えてみれば基本なのに重要性に気付いてなかった。

Zerglingメインの後半戦はもちろん、Tank軸のタイミングプッシュ等にはかなり影響出る感じ。
これからちゃんとユニットの性能メモとって把握します…。

2011年4月29日金曜日

Obsゲー

今日はGSL見終わってから日本でプロプレイヤーを育てたいというShintaさんに誘われてObs込みのゲームをやってました。
結果的に自分はMeitanさんと3戦、PSIArcさんと4戦しかできなかったのがちょい残念ですけども、
Obsに見てもらってゲーム後に駄目出しをもらえるのはやはり勉強になる感じ。

基本的に練習って自分がやるべきことがわかってないと練習にならないので、
ポイントを指摘してもらえるとやりやすいです。

2011年4月28日木曜日

ZaC杯4月27日


優勝しました。1day tournamentとはいえSC2大会で優勝するのは初めてかな?
相変わらずオーダー崩れていましたが、大会で集中すると割とパフォーマンスを発揮できたので少しは身になってるのかも。
ということで練習がんばります。
感想追記より

2011年4月26日火曜日

パッチ1.3.3リリースノート

http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662
Balance 
  • PROTOSS
    • Archons are now a massive unit.
Archonがmassiveユニットとして扱われるようになった。FFを壊せる、MarauderでSlowdownしない、Voidで追加ダメージを食らうという感じかな
    • Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.
Pylonの供給範囲が7.5から6.5に減少。今まではラッシュで坂を乗り越えたりできてたのが難しくなる印象。
    • Cybernetics Core
      • Research Warp Gate time increased from 140 to 180.
Warp Gateの研究時間が140秒から180秒に増加
今パッチ最大の修正。今まで最速4GWの完成が5:20だったのが6:00前後になるので4GWラッシュは消滅しそう。他にも3GW2nd等のWG完成が6:40前後になるのでラッシュで付け入る隙が現れるかどうか。vsZergはForgeスタートすれば問題なさそうだけどTerranは結構戦いやすくなりそう。
    • Gateway
      • Sentry train time decreased from 42 to 37.
      • Stalker train time decreased from 42 to 37.
      • Zealot train time decreased from 38 to 33.
      • Warp Gate unit train times remain unchanged.
Gatewayのユニット生産時間が5秒短縮、WarpGateの生産には変更無し
  • TERRAN
    • Ghost
      • Cost changed from 150/150 to 200/100. 
Ghostのコストを150/150から200/100に変更
      • Salvage resource return reduced from 100% to 75%.
Bunkerのサルベージコストで100%戻ってくるのが75%しか戻らなくなった

  • ZERG
    • Spore Crawler
      • Root time decreased from 12 to 6.
 Spore Crawlerが潜る速度が12秒から6秒に減少、Spineじゃないのでなんともいえない
Bug Fixes

  • Fixed a bug where Ghosts could not quickly EMP the same location.
複数のGhostがEMPを同じ場所に高速に撃てなかったバグを修正

  • Fixed a bug where players were still able to stack flying units on top of each other.
複数のプレイヤーのフライングユニットがスタックできていたバグを修正?
Mutaのスタックとかできなくなるわけじゃないだろうし、別のプレイヤーのフライングユニットと重ならなくなったということかな
※追記TwitterでViking Flowerのことでは?と言ってくれた人がいました。
参考動画:
http://www.youtube.com/watch?v=aDRGC2SYKhs


Muta等Moveのときにスタックはするけどパトロールで一箇所に止め続けるのはできなくなる、といった感じでしょうか。

リプレイパック

http://fxosheth.com/
FXOSheth(Zerg)のLadderリプレイパックが種族別に大量に公開(250個ぐらい)されているので紹介。
1人のプレイヤーのLadderの練習をずっと見ているのも面白いと思います。どういう流れで戦術を使っているのかが見えたり。感覚はプレイ配信を見るのととほぼ一緒ですね。

それとプロゲーマーを集めたコーチングサイトというのかな、Gosucoachingというサイトも発見。
shethに比べるとやや少ないですが一部プロゲーマーのLadderのReplayが結構アップされています。
http://www.gosucoaching.com/

「プレイヤー名 replay pack」でgoogle検索かけると意外と簡単に見つかったので色々探してみるべきかも。

2011年4月25日月曜日

ZaC杯

ZaC杯出たら2回戦で負けでした。
TvTでバンシーに対し即2nd。最初のバンシーハラスにミサイルタレットが間に合ってなくて若干有利にはなったんですがミニマップ見てなさ過ぎてドロップくらいまくりgg。
自分がTvT苦手なのはミニマップ見てないのが原因のかもしれないのでよく見るようにしたい。

2011年4月24日日曜日

ZaC杯リニューアル

4月24日ZaC杯がリニューアル
http://www.wearezac.com/modules/pico/index.php?content_id=28

日本のZaCクラン主催の1Dayトーナメント、ZaC杯がリニューアル。毎日開催から水・土・日の週3回開催に。開催時間は21時。
正直毎日だと大会自体がマンネリになりがちなのでこのぐらいの頻度がちょうどいいかも。
気軽な大会ですので、大会に慣れていない方も尻込みせず、楽しんで参加されると良いと思います。

昨日更新できなかったので今日2回更新!

オーダーメモ

昨日は何か風邪の影響が残っていたのか頭が痛くてゲームする気になれなかった。

ちょっと始めたオーダーの覚え書き。

vsZのオーダー即2nd

・BarracksとSDを坂下に設置、2ndの距離を縮めるのと、本陣を見られないように(2Facか3Barracksかわからないように)する
・3:05[16/19]CCを2ndに建設
・[17/19]SDを建設※ここでMarrineがほぼ一体分止まる
・[19/19]5050でSCVとMarrine
・ガス2個開ける。2Facなら2Fac用、3BarracksならStim用のガスになる
・100でBunkerを建設
・4:55[23/27]Factory建設※同じぐらいにOCをアップグレード
・5:25[24/27]Factory2個目を建設
・1Fac完成、Tech
・2Fac完成、ヘリオン2体生産開始。リアクターも手か
・[30/38]ここで30秒間のサプライ消費がSCV4、ヘリオン4になるのでSD連続建設開始
・ヘリオン2で前出てZerglingの数確認、クリープ拡大阻止
・[40/46]SPを建設、Pushタイミングを早めるならここで2Barracks※SPのリアクターは不要
・[46/54]Tank生産開始
・12分でTank3と大量Marrine揃えてGO

自分が一つのものとして捉えている部分は一行にまとめて疑問点や補足があれば付け足しておく感じ。
サプライや時間帯は適当です。オーダーを作るというよりは自分の頭の中にあるオーダーの理解を確認するのが目的なので。

こうやって机上でもゲームの流れを確認しておくと、自分が理解しているところとしていないところが明確になるし、ゲーム中にやるべきことがわかるので自分のミスにも気付きやすくなると思う。

あとは書く作業をしてるときにゲームの一種の操作のイメージトレーニングにもなっているんじゃないかな。
でも頭が重くなったら意味無いので考えすぎは禁物。

2011年4月21日木曜日

ブートキャンプ

昨日所属クランPlayGGのブートキャンプというのをやりました。

形式は適当な1v1をSkype8人ぐらいで観戦

Skypeの人数が多すぎて戦術論議がうまく成り立ってなかった感がありましたが
ボイスチャットで会話しまくるのは結構面白かったです。

真面目にやるなら3、4人ぐらいのグループに分けてSkypeつなげながらやる感じかなぁ
プレイヤー同士でSkypeやるのも結構面白いかも。今やってるオーダーに関して「この流れでいいんだよね?」と相手と確認しあいながらやるといったことができそう。

ただクラン活動としてブートキャンプをやるよりカスタムでやりたい人同士で連戦していた方が練習になる感もありますが。

2011年4月20日水曜日

プロゲーマーの定義

昨日Twitterでプロゲーマーの定義、プロとそうでないゲーマーの違いについて流れていて、
そこからゲームをやるスタンスの話に繋がっていたので、ちょっと考えたりしました。

自分の認識だとスポーツにおけるプロはその分野で収入を得ている人。
ゲームの世界だと強ければプロになりやすい(お金を払って観たくなるプレイができる)ので、強い人の代名詞としてプロという言葉が使われやすいですが、プロの基本は収入が得られることなので、強さは一つの要素に過ぎないと思う。
自分のSC2のスタンスは強くなることなので、もちろんGSL等で優勝するプロ並に強くなれれば理想ですが、実力しか考えていない今の時点でプロになりたいというのは現実感が無いと思う。

プロとしてのプレイヤー、つまりゲームをプレイして収入を得ることを考えるなら、配信やサイト、大会参加で自分を積極的にアピールして自分に商品価値を作り、広告やスポンサーを獲得するぐらいまで持っていく感じだと思う。
例えばRazerとスポンサー契約を結んだプロゲーマーのPikachuは実力自体はそこまでなくても、美人で名前もインパクトがあります。


とりあえず自分は自分のペースでゲームを続けていければと思ってます。実際色々なと知り合えたり、国際大会に出られる機会をいただいたりしましたし。続けていれば何かあるかもしれません。


参考:プロフェッショナル-Wikipedia
ちょっと読んでみたらスポーツによって色々定義がややこしくて驚いた。ゲームしか知らない自分は感覚麻痺してるところもあるからよく読んでおかないと。

2011年4月19日火曜日

kurOaさんとカスタム

 昨日はkurOaさんと5戦やっただけでラダーあんまりできなかった。
上達しないのは単に慣れてないところの問題がありそうだけど、上手い人に比べて自分はポイントずれてるようなのでそこを意識して直していければいいと思う。
自分で思うのはゲーム中操作しようとしすぎて見失ってるところが多いと思うので力を抜いてプレイできるように。

2011年4月17日日曜日

方針

 風邪引いて体調や生活リズム乱れていたらSJCCの最後のステージ寝過ごしてました。
最近あまりにもヘボイのでせめてストイックにゲームを続けようと思う。
ラダー回してよくわからなかったらリプレイ観るの繰り返し。
とりあえず今日20戦できるかな。

2011年4月2日土曜日

ゲーミング関連エイプリルフールネタ

StarCraft Return to Consoles (youtube 動画)
http://www.youtube.com/watch?v=uiZNtTLAwz8&feature=player_embedded


Razer Talon
http://www.razerzone.com/talon

Steel series THE ROCKETTE, THE PEP-IT
http://steelseries.com/blog/press/steelseries-announces-new-audio-experience-that-brings-an-entirely-new-meaning-to-immersive-surround-sound-hypersonic-zerotastic-audio-solutions




Razerの、有名プロゲーマー(Boxer)のコメントまで用意するあたりがかなり気合入っていて面白い。

2011年3月23日水曜日

Sgamerの震災応援イベント

Sgamer(中国の大手E-sportsメディア)の震災応援イベントで、自分も簡単なインタビューをもらいました。
http://war3.sgamer.com/201103/news-detail-80845.html

あまりの被害の大きさに、外国メディアも状況を把握しきれてない様子でした。

どうでもいいんですが、未だにこういった記事で自分の写真やコメントを見るのは違和感が強いです。
載った以上は仕方ないのでめげずにがんばろう。

2011年3月9日水曜日

Warcraft3 Patch 1.25

BN繋いだらいきなりパッチダウンロード始まってました。

以下、とりあえず種族別のパッチノート。全般修正は気が向いたら書きます。

Humans
Improved Mansonry Upgrade Health boost decreased from 20% to 10% for all 3 levels
Siege Engine level increased from 2 to 3
Rifleman HP Increased from 505 to 535
Ivory Tower gold cost increased from 30 to 40

・建物強化の研究でのHPブースト量が低下。長期戦に影響するか。
・シージエンジンのレベルが上がって獲得経験値が40から60に上昇。ハラスに使うと相手HeroのLv上昇速度が1.5倍になるわけで、かなり使いにくくなるかも。
・ライフルマンのHPが30上昇。多分これが最大の影響。Tier2の強さがガラリと変わりそう。

Orcs
Blademaster Windwalk duration decreased from 20/40/60 to 20/35/50
Raider Ensnare cooldown increased from 12 to 16
Spirit wolf level1 rank decreased from 3 to 2

・Windwalkの持続時間がLv2で5秒、Lv3で10秒低下。BladeMaster強すぎだったので何らかの修正が必要だったのだろうけど、Lv2で5秒の違いがハラスにどう影響するか。
・レイダーのEnsnareのクールダウンが4秒増加。
・レベル1のスピリットウルフの経験値が60から40に低下。結果として1stFarseerのリスクが減る。

Night Elves
Warden Shadowstrike cost increased from 65 to 75
Druid of the Talon Faerie Fire duration decreased from 120 to 90
Orb of Venom duration decreased from 8 to 6

・WardenのShadowStrikeのマナコストが10増える。WardenはvsHumとvsUDにしか使わないのでそのマッチアップのバランス修正だけど、序盤のハラスにどこまで影響が出るか。
・タロンのFaerie Fireの持続時間が30秒低下。基本的にFaerie Fireはディスペルするものだけど、30秒減ってどう変わるか。
・Orb of Venomの持続時間が2秒低下。確か毒ダメージは9ダメージ/secだから合計18ダメージ減るのかな。即Tier3にいくスタイルが弱くなってTier2で戦うスタイルが増えるか。

Item
-Tome of Experience now gives Heroes 100 experience points, down from 150
運ゲー言われていたTome of Experienceの経験値獲得量が50減る。一番影響があるのはクリーピング主体のHum、次点でNEだと思う。

2011年3月8日火曜日

日本vs台湾交流戦

日本ドリームチーム vs 台湾プロゲームチーム Rush

3/10/(木) 21:00~
peercast cp & Justin にて配信予定。

◆Game 1 nemuke (T) vs Sen (Z)
1Set < Typhon Peaks >
2Set < Xel'Naga Caverns >
3Set < Shakuras Plateau >


暫定で入れてもらっていた交流戦の面子が発表されたと思ったら自分の相手Senでした。
Rushで遊ばれるのが目に見えますががんばります。

2011年3月5日土曜日

4thSJCCマスターstage2

初出場の4thAJCSJCCマスター(前回はダイヤモンドで出られなかった)はMeitanさんに当たって4GWされたのにBunkerを1個しか建ててなくて終了。
4GWとの戦い方をnazomenさんと10戦ぐらい練習していたのにトーナメントの対戦で忘れました。普段から集中すると疲れすぎるしかといって適当にやっていると集中の仕方を忘れるしで難しいですね。
次もがんばります。

2011年3月3日木曜日

Razer SC2 Tournament感想

2月26日、ワイプ代々木駅前店で行われたRazer SC2 Tournamentに参加してきました。
結果的には決勝トーナメントでPixtarさんに負けてしまいましたが、和気藹々としていて楽しい大会でした。


2011年3月1日火曜日

マスター

Terranでダイヤに落ちてからようやくマスターになれました。
昨日の連戦で疲れてしまったらしくあまりLadderを回せませんでしたが、逆に落ち着いてプレイできたのがよかった。

もう少しTerranの戦術を覚えたらZergに変えてまたマスターを目指そうと思います。

2011年2月28日月曜日

Ladder

SC2JC大会に参加するためにマスターに上がろうとLadder37戦やって20-17。数えなおしたら39戦21-18だった。結局マスターになれず、ダイヤクラスの方に参加しようかと迷いましたが参加しないことに。
vsZergとvsProtossは生産ミスと戦闘の理解度が足りてないこと、
vsTerranはオーダーの読み違いが多くて何がなんだかわからない展開が多かった。

久々に連戦やりましたが、改めて思ったのはよくわからない負け方したらちゃんとリプレイ見るべきということ。8倍でもいいからさっと見ていけば、敗因を特定できなくてもゲーム展開の種類がつかめるので次のゲームを理解しやすくなる。

来週の大会目指してがんばります。

2011年2月27日日曜日

RazerSC2Tourrnament結果

本日午前10時半から参加して、予選は突破しましたが決勝トーナメントでPixtarさんに2-1で敗れて敗退となりました。SC2の実力も経験も明らかに足りない感があったので正直予選落ちするかと思っていたのですが、大阪から遠征してきたnazomenさんにラグと運で勝ってしまってこの位置に。Pixtarさんからも一本取れたのですがやはり最後はTerranの経験差で負けてしまった感でした。
やっぱり大会で真剣に勝つことを考えてプレイするのは普段のラダーとは緊張感が違い、得られるものが多かったです。
参加者と観戦者、そして運営の皆様、大変おつかれさまでした。ありがとうございました。

2011年2月24日木曜日

Razer SC2Tournament

日程:2011年2月26日
日時:12時~21時頃まで(開場11時)
場所:ワイプ代々木北口駅前店大会形式:最大32名によるトーナメント方式
観戦:無料(フリードリンクつき)※入場できる場所は、今大会で使用するスペースのみとなります。インターネットやパソコンを個人で使用される場合は、店舗が指定する通常の料金が発生します。
配信:Ustream
実況:matsujun HOUKOU

26日(土)にワイプ代々木店で開催されるこちらのオフラインイベントに参加予定。kurOaさんやnazomenさんら大会常連の人達も集まるということでとても楽しみです。

2011年2月4日金曜日

新マップパブリックテスト

Patch 1.2.1 on PTR
新マップのテストがパブリックテストサーバーで始まっています。
新マップの数は5個の1v1マップと4個の2v2マップで、軽く試してみた限りでは既存のマップに似ているものも。
パブリックテストなのでSC2のアカウントさえ持っていれば誰でも参加できるようです。

パブリックテストサーバーについて
 ・ProgramFileのStarcraft2から「Starcraft2 Public test」を開くことで接続可能
 ・最初にパッチダウンロードが開始される
 ・このパッチは通常のSC2とは別の扱いで、切り替える時に当て直す必要はない
 ・アカウントは別扱いになるので、改めてオプション設定などをする必要がある
 ・接続する際にSCII-1またはSCII-2というモード(?)を選択する必要がある(どちらを選んでも関係ない?)

 ・オプションのグラフィック設定をいじって、指示に従って再起動すると"通常のSC2"が起動してしまう
StarCraft II PTR Patch 1.2.1 Notes

General
* A special sneak peek at new ladder maps is now available!
新ラダーマップ追加
* Matchmaking has been updated to better match players queuing with pre-made teams in 2v2, 3v3, and 4v4 brackets.
2v2, 3v3, 4v4のマッチメイキング機能が強化

Bug Fixes
General
* Fixed an issue where the title of a conversation window was scaling rather than truncating.
* Fixed an issue where the Match History score screen was displaying "Null" for the map info for all games played before Patch 1.2.
* Fixed an issue that would sometimes cause players to be improperly disconnected from a game.
* (Mac) Fixed an issue that would cause the Control key to become stuck when holding Control and minimizing the game window, then going back to the game window and attempting to use Control+1 to create a control group.
Maps
* Fixed an issue with foliage that would die and become visible through the fog of war when a player spawned as zerg.
ザーグの陣地の林が消えて視界が見えるようになるバグを修正(?)

2011年2月2日水曜日

WC3JC復活

WC3JC復活トーナメント開催!! 2月12日(土)

WC3JCのトーナメントが復活するとのこと。
近々バランスパッチが当たるというニュースもありましたから、復活の時期としてはちょうどいいのではないでしょうか。
自分も都合が合えば出てみようと思います。

2011年2月1日火曜日

PvZ雑感

最近はPvZを割とやってるので、今やってることを軽くまとめてみます。

■概要
Protossの戦略は大きく分けて1BaseでRushと即2ndに分かれる。
1BaseRushで落とせれば簡単だけど個人的には後半のマクロゲームがしたいので即2ndオーダーを使っています。
2ndを建てるのは早ければ早いほど良いのだけどZergのRushで沈まないように守りを固める必要はある。わかりやすいのはPhotonCannonで守りを固める方法。
2ndが回り始めたらPhoenixかObserverで遅かれ早かれ相手のオーダーを確認する。Zergは基本的にはRoachHydraに行くと思う。RoachHydraはGWのユニット構成では勝てないので、ProtossはHydraアンチ兼地上火力のColossusに行く。
ちなみにHydraが出るまではGWのユニットで戦えるので、このタイミングでZergを攻め続けてWorkerの生産を妨害することに特化すると6GWのオーダーになる。
Colossus以下Supply200近くまでためてStalkerColossusの編成で突っ込めばZergの近接系ユニットが詰まり、StalkerとColossusの射程と範囲攻撃でProtossペース。
そうならないようにZerg側はユニット編成変えたり攻めや拡張のタイミングを考えたりするので、その辺の事情を理解するのが今の自分の取り組み。

■ユニット編成について
vsZergのユニット編成を考えるときはRoachが序盤から終盤までずっと主力として使われるユニットなので、Roachの対策をどうするかが基本になる。対策にとしては大量のStalker、Immortal、対空を出させてRoachの比率を減らすという意味ではVoidもありかも。
Colossusは地上最強だけどRoachのHPと移動速度が高いのでvsTerranほど有効には機能しない。
・MassStalker+Colosss
大規模な戦闘では数が詰まって射程差を生きることを利用して、大量のStalkerでRoachのDPSを上回る編成。ColossusはHydra対策兼地上火力。シンプルでありながら大量のStalkerがColossusの壁役にも対Corruputerになるので安定感がある。
注意点はRoachに性能勝ちするのが重要なので武器のアップグレードを急ぐこと。
Protossの防御がシールドとアーマーに分かれていて効率が悪いというのもあるけどこちらの方が射程が長い時は攻撃のアップグレードが効果的。
わかりやすいのがNightEnDのこのリプレイ。ほぼStalkerだけでRoachを粉砕してる。
対応できないのはUltraliskかな?

・ZealotStalker+Immortal
ColossusができるまではGasの関係などで自然とこの編成になる。ImmortalはvsArmoredのDPSとシールド能力が破格なので少数でも加えておくとラッシュを凌ぐ時に有効。

2011年1月31日月曜日

[IEF2010]IEF感想Day2

色々やっているというか油断している内に年が明けて一月の終わりが近づいてしまいましたが、
忘れずにIEFの感想も更新しておきたいと思います。

2011年1月28日金曜日

TGN21, 11月13日~14日

大分時間が経ってしまいましたが、11月12日~14日(自分が参加したのは13日夜~14日朝まで)の間に開催されたTGN21の参加感想をざっと書いておこうと思います。
会場の雰囲気はTGN21特設サイトに、写真や動画、レポートが大量にアップされていますのでそちらもチェックしてみてください。
TGN21特設サイト

2011年1月23日日曜日

Fatalityのインタビュー

Fatal1ty来日時のNegitakuによるインタビューがアップされてます。
マウスのポーリングレートと言えば、以前 Fatal1ty さんは自身のブログで『Mouse Sensitivity』というエントリを書かれていました。この中で光学式マウスを 500hz で使用することをお勧めされていました。これはなぜでしょうか?

Fatal1ty 氏: いろいろな設定を試してデータを取った結果、光学式マウスを 500hz で使った時が 4% の命中率増加となりました。
私には、500hz が最適な設定なのです。
これらの体感と実績を通じて、500hz の設定をおすすめしました。
引用-『2011 ASRock Fatal1ty Asia Magic Tour』で来日した Fatal1ty 氏にインタビューhttp://www.negitaku.org/news/14199/

やっぱFatal1tyも細かいデータとって分析するのは普通にやってるのね。
自分も色々メモ取ったりしているので、意味あるのかなーと思うこともあるんですが必要なことだと再確認。

2011年1月21日金曜日

USサーバー大会

年始以来更新全然してなくてごめんなさい。SC2は最近ATに凝っててTerranのユニットを覚えるついでにやってます。3v3はラッシュゲーですが2v2は割と安定した展開になって面白いです。

IRCで話題になっていたUSサーバーSC2の大会。賞金$20でプロも出てくるみたい。
まだルールなどは読んでないですが、この手の大会はおそらくトーナメント表から結果報告まで殆ど自動化されている場合が多いので英語ができなくても割となんとかなります。時差次第ですが、ATに飽きてきたら自分も出てみるつもり。
http://www.bitsperbeat.com/ussc2/

2011年1月1日土曜日

あけましておめでとうございます

皆さんあけましておめでとうございます。
去年は個人的にも色々ありましたが、振り返ると本当に有難い年でした。
今年の抱負はじっくりSC2。


今年もよろしくお願いします。